VAMPIRI

In origine c'era solo serenità. Adamo si aggirava per il giardino dell'Eden e, insieme a lui, Lilith calcava quelle terre. Ma la donna non era fatta per sottomettersi al volere di un uomo, per questo scappo' dal giardino per nascondersi nei meandri più reconditi dell'Inferno. Una maledizione la colpì: aveva rifiutato l'Eden, le sarebbe stata preclusa la vita. La maledizione la porto a vivere come una rinnegata, schiava del buio e del sangue e incapace di riprodursi, finchè non scopriì che le sue vittime, se prima di morire entravano in contatto con il suo sangue, queste rinascevano a nuova vita o, per meglio dire, "non vita", trasformandosi in creature alla quale era preclusa la luce del Sole nonostante la agognassero, bramose di sangue per potersi nutrire e praticamente immortali. Fu così che Lilith generò il primo vapiro. 

COME SI DIVENTA UN VAMPIRO:


- Bacio del vampiro [Il bacio vede un vampiro mordere e portare in fin di vita la vittima. In punto di morte il progenitore farà bere il suo sangue];
- Maledizione;

CAPACITA' RAZZIALI:

Debolezze: Un vampiro per morire definitivamente può essere colpito da un paletto di frassino, conficcato precisamente nel cuore. Qualora il vampiro venga in contatto con icone religiose (che generano ribrezzo e disagio alla vista del Vampiro) o con l'acqua santa, il vampiro proverà una forte sensazione di bruciore. La parte di pelle che entra in contatto con questi oggetti o sostanze risulterà bruciata. La luce solare farà incendiare il vampiro immediatamente. 

Sensi migliorati: Il vampiro è in grado di vedere di notte fino a 300mt. Il suo udito è molto sviluppato. 

Bellezza: al momento della trasformazione, il vampiro diventa sensibilmente più bello, grazie all'effetto di ammaliamento che utilizza per intrappolare le sue prede. [Bonus +2 alle prove a Persuasione] 

Morso di Piacere: Il morso di un vampiro può provocare nella vittima uno stato di piacere tale che, una volta provato, farà di tutto per ripetere l'esperienza. Qualora il vampiro non faccia uso del suo potere, il morso risulterà esclusivamente doloroso. 

Guarigione Accelerata:Il vampiro grazie alla sua tempra innata rigenera molto più velocemente le sue ferite. Il vampiro guarirà spontaneamente ogni giorno del 10% del totale dei suoi punti ferita. Il vampiro se si nutre di sangue umano guarisce del 20% del totale dei suoi punti ferita. (Non è necessario nutrirsi di PG ma è consentito usare anche PNG - ovviamente attraverso regolare giocata).

SKILL DI RAZZA

ABBRACCIO DEL VAMPIRO [10PT x Livello]

Il Vampiro è in grado di nutrirsi delle sue vittime che rimarranno in uno stato di torpore durante tutto il tempo. Il bersaglio, ad inizio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza di Volontà vs 10 + Mod. Carisma del vampiro, superarlo permetterà alla vittima di ribellarsi e reagire. Per attaccare, il Vampiro utilizzerà un tiro su Lotta contro Difesa o Schivare del bersaglio. [Tutte le role finalizzate al recupero dei PV devono essere moderate da un master]

1° Livello: Il Vampiro consuma 5 PF del bersaglio ad ogni proprio turno ripristinando i propri. 

2° Livello: Il Vampiro consuma 10 PF del bersaglio ad ogni proprio turno ripristinando i propri. 

3° Livello: Il Vampiro consuma 15 PF del bersaglio ad ogni proprio ripristinando i propri. 

4° Livello: Il Vampiro consuma 20 PF del bersaglio ad ogni proprio ripristinando i propri. 

RAPIDITA' [10PT x Livello]

Grazie alla sua incredibile costituzione, il Vampiro è in grado di accelerare il suo metabolismo e far affluire più sangue nei tessuti e nei muscoli incrementando notevolmente la sua velocità. È possibili usare questa capacità anche in combattimento. Per tutto il suo utilizzo, si potrà attaccare il bersaglio a mani nude e con armi da taglio (Pugnali - Spade)  facendo un tiro su Prontezza piuttosto che su lotta. [Non si applica questa skill sulle altre di attacco come Morso o Artigli]

1° Livello: + 1 Mod. Des durata massima 1 turno 

2° Livello: + 2 Mod. Des durata massima 2 turni 

3° Livello: + 3 Mod. Des durata massima 3 turni 

4° Livello: + 4 Mod. Des durata massima 3 turni

SVANIRE NELL'OMBRA [20PT x Livello]

Il Vampiro usando i suoi poteri è in grado di celarsi nelle ombre divenendo quasi invisibile alla vista. Per riuscire nel suo intento si dovrà superare un tiro su Furtività contro Percezione. Il Vampiro rimarrà nascosto alla vista fintanto che ci sarà una zona d’ombra intorno. Qualsiasi azione che non sia il muoversi furtivamente, farà terminare l’effetto.

1° Livello: +4 Furtività

2° Livello: +6 Furtività

3° Livello: +8 Furtività

4° Livello: +10 Furtività

STIRPE IMMORTALE [30PT x Livello]

In base al suo grado di maestria un Vampiro può resistere ai colpi subiti con vari tipi di armi o rendere indistruttibili i suoi arti, rompere le armi che lo colpiscono o addirittura resistere al fuoco. Specialmente nei Vampiri con un alto grado di maestria, con il tempo si instaura quindi una certa sicurezza e sprezzo del pericolo, che sfocia spesso in arroganza. [Da dichiarare prima di un tiro difensivo]

1° Livello: +2 a Mod. Costituzione [Durata 2 Turni][Max 1 volta a giocata]

2° Livello: +3 a Mod. Costituzione [Immune all'effetto di stordimento][Durata 2 Turni][Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: +4 Costituzione [Oltre ad essere immune allo stordimento, le ossa diventano indistruttibili][Durata 2 Turni][Max 2 Volte a Giocata]

4° Livello: +5 Costituzione [Oltre ad essere immune allo stordimento, le ossa diventano indistruttibili. Tutti gli effetti debilitanti vengono annullati][Durata 2 Turni][Max 2 Volte a Giocata]

 

SANGUE ACIDO [40PT x Livello]

Il sangue del Vampiro diventa altamente acido, il contatto provoca un danno aggravato che scioglie persino il legno. Se il sangue schizza durante un combattimento, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Schivare per evitare di entrarne a contatto.

1° Livello: Danno Sangue 1d6+cos. Tiro salvezza Schivare con difficoltà 10 + Mod. Costituzione Vampiro;[Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Danno Sangue 1d8+cos. Tiro salvezza Schivare con difficoltà 12 + Mod. Costituzione Vampiro;[Max 1 Utilizzo a Giocata]

3° Livello: Danno Sangue 1d10+cos. Tiro salvezza Schivare con difficoltà 15 + Mod. Costituzione Vampiro;[Max 1 Utilizzo a Giocata]

3° Livello: Danno Sangue 1d12+cos. Tiro salvezza Schivare con difficoltà 18 + Mod. Costituzione Vampiro; [Max 1 Utilizzo a Giocata]

ARTIGLI D'OMBRA [10PT x Livello]

Il Vampiro aggredisce la sua vittima con degli artigli fatti d’ombra che riescono a ferire lo spirito del bersaglio provocando danni che non si riescono a vedere ad occhio nudo. Se l’attacco va a segno, ci si sentirà immediatamente stremati, si avvertirà una fitta al cuore e si inizierà a sudare freddo. In caso di utilizzo ripetuto sullo stesso bersaglio, ne resetta il conteggio dei turni - e sarà possibile cambiare la statistica scelta inizialmente.

1° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce -1 ad una statistica a scelta del Vampiro. [Max 1 Turni][Max 2 Volte a Giocata]

2° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce -2 fino a due statistiche a scelta del Vampiro. [Max 2 Turni][Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce -3 fino a due statistiche a scelta del Vampiro, [Max 3 Turni][Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce -4 fino a tre statistiche a scelta del Vampiro. [Max 3 Turni][Max 3 Volte a Giocata]

AVVIZZIRE [20PT x Livello]

Il vampiro facendo ricorso al potere dell’oscurità dentro di lui, è in grado di consumare la vita del suo bersaglio con il semplice tocco provocandone un rapido invecchiamento. La pelle diventa sottile, le ossa fragili e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite o di altre malattie legate all’invecchiamento.

1° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce, il bersaglio perderà 5 PF ad ogni suo turno. Per annullare l’effetto, superare un tiro salvezza di Forza di Volontà. Difficoltà 10 + Carisma del Vampiro[Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce, il bersaglio perderà 10 PF ad ogni suo turno. Per annullare l’effetto, superare un tiro salvezza di Forza di Volontà. Difficoltà 10 + Carisma del Vampiro[Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce, il bersaglio perderà 15 PF ad ogni suo turno. Per annullare l’effetto, superare un tiro salvezza di Forza di Volontà. Difficoltà 12 + Carisma del Vampiro[Max 1 Utilizzo a Giocata]

4° Livello: Lotta VS Schivare. Se colpisce, il bersaglio perderà 20 PF ad ogni suo turno. Per annullare l’effetto, superare un tiro salvezza di Forza di Volontà. Difficoltà 15 + Carisma del Vampiro[Max 1 Utilizzo a Giocata]

SOGGEZIONE [10PT x Livello]

Il Vampiro possiede un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al Vampiro, sarà affascinato da lui. L’effetto svanirà non appena il bersaglio subisce dei danni di qualunque genere oppure quando la sua vita è in pericolo o se il Vampiro decide di interrompere l’effetto volontariamente. Da quel momento l’influenza del Vampiro non avrà più effetto sul bersaglio (per 24 ore). [Raggio di azione 10 mt] [Soggezione si applica solo se il vampiro può concentrarsi sul bersaglio al fine di influenzarlo]. Si può tentare di liberarsi dall'effetto di Soggezione effettuando, alla fine del proprio turno, un tiro contrapposto Forza di Volontà vs CD 10+Carisma del Vampiro.

1° Livello: Persuasione Vs Forza di Volontà. Fino a un bersaglio influenzato. Successo: il bersaglio sarà affascinato dal Vampiro e tenderà a comportarsi amichevolmente con lui.[Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Persuasione Vs Forza di Volontà. Fino a due bersagli influenzati. Successo: il bersaglio sarà affascinato dal Vampiro e tenderà a comportarsi amichevolmente con lui, lo seguirà e potrà offrire il suo aiuto per dei compiti semplici.[Max 1 Utilizzo a Giocata]

3° Livello: Persuasione Vs Forza di Volontà. Fino a tre bersagli influenzati. Successo: il bersaglio sarà affascinato dal Vampiro e tenderà a comportarsi amichevolmente con lui, lo seguirà e lo difenderà in caso di pericolo[Max 1 Utilizzo a Giocata]

4° Livello: Persuasione Vs Forza di Volontà. Fino a tre bersagli influenzati. Successo: il bersaglio sarà affascinato dal Vampiro e tenderà a comportarsi amichevolmente con lui, lo seguirà e lo difenderà in caso di pericolo. Il vampiro può decidere di comandare i bersagli colpiti di attaccare. Nel momento in cui i bersagli ricevono danno, l'effetto della Soggezione, viene interrotto. [Max 1 Utilizzo a Giocata]

 

SGUARDO TERRIFICANTE [20PT x Livello]

Tramite questo potere, il Vampiro produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso, si tirerà indietro di fronte al Vampiro. 

1° Livello: Intimidire Vs Forza di Volontà. Un successo, indica che il bersaglio è inorridito mentre un insuccesso indica che il bersaglio è spaventato ma non abbastanza. In caso di successo -2 alle prove fisiche e mentali per il prossimo turno. [Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Intimidire+3 Vs Forza di Volontà. Un successo, indica che il bersaglio è inorridito mentre un insuccesso indica che il bersaglio è spaventato ma non abbastanza. In caso di successo -4 alle prove fisiche e mentali per il prossimo turno. [Max 1 Utilizzo a Giocata]

3° Livello: Intimidire+6 Vs Forza di Volontà. Un successo, indica che il bersaglio è inorridito mentre un insuccesso indica che il bersaglio è spaventato ma non abbastanza. In caso di successo il bersaglio non può compiere azioni per il suo turno successivo, alla fine del quale può ripetere il tiro Salvezza Forza di Volontà vs CD 12 + Carisma del Vampiro. [Max 1 Utilizzo a Giocata]

4° Livello: Intimidire+9 Vs Forza di Volontà. Un successo, indica che il bersaglio è inorridito mentre un insuccesso indica che il bersaglio è spaventato ma non abbastanza. In caso di successo il bersaglio non può compiere azioni per due turni, perde il controllo di sè e cercherà di fuggire. [Max 1 Utilizzo a Giocata]

MORSA PSICHICA [30PT x Livello]

Questo potere permette al Vampiro di attaccare la sua vittima con la mente. Per poter effettuare l’attacco, bisogna essere in grado di vedere la vittima, ed essere entro i 10m di distanza. 

1° Livello: Forza di Volontà Vs Forza di Volontà. Successo: 3d6+Sag di danno. Il bersaglio cade a terra dolorante preda di forti spasmi per Max 3 Turni [Alla fine del proprio turno si può effettuare un tiro salvezza Forza di Volontà vs CD 10+ Mod. Saggezza del Vampiro. In caso di successo del bersaglio, l'effetto si interrompe.][Max 1 Utilizzo a Giocata]

2° Livello: Forza di Volontà+2 Vs Forza di Volontà. Successo: 3d6+Sag di danno. Il bersaglio cade a terra dolorante preda di forti spasmi per Max 3 Turni [Alla fine del proprio turno si può effettuare un tiro salvezza Forza di Volontà vs CD 12+ Mod. Saggezza del Vampiro. In caso di successo del bersaglio, l'effetto si interrompe.][Max 2 Utilizzo a Giocata]

3° Livello: Forza di Volontà+4 Vs Forza di Volontà. Successo: 3d6+Sag di danno. Il bersaglio cade a terra dolorante preda di forti spasmi per Max 3 Turni [Alla fine del proprio turno si può effettuare un tiro salvezza Forza di Volontà vs CD 14+ Mod. Saggezza del Vampiro. In caso di successo del bersaglio, l'effetto si interrompe.][Max 3 Utilizzo a Giocata]

4° Livello: Forza di Volontà+6 Vs Forza di Volontà. Successo: 4d6+Sag di danno. Il bersaglio cade a terra dolorante preda di forti spasmi per Max 3 Turni [Alla fine del proprio turno si può effettuare un tiro salvezza Forza di Volontà vs CD 16+ Mod. Saggezza del Vampiro. In caso di successo del bersaglio, l'effetto si interrompe.] [Max 4 Utilizzo a Giocata]

ASSUMERE LE SEMBIANZE [40PT x Livello]

Il Vampiro dopo essersi nutrito fino a far perdere i sensi il bersaglio, può spendere un turno per assumere le sembianze del bersaglio per Massimo 24 ore.

1° Livello: Si assume l’aspetto e la voce della vittima divenendo del tutto identico a lei fino a quando non si decide di interrompere il rito volontariamente o fino a 24h. Il vampiro in questo stadio non acquisisce nessuna Skill del bersaglio. [Max 1 volta a giocata]

2° Livello: Il Vampiro ottiene una skill posseduta dalla vittima e la fa sua per tutto il tempo che si passa nella forma del bersaglio. [Max 1 volta a giocata]

3° Livello: Il Vampiro, oltre ad ottenere una skill della vittima, ottiene un bonus ad una delle sue statistiche pari al bonus di una delle statistiche della sua vittima fintanto che il rito è attivo .[Max 1 volta a giocata]

4° Livello: Il Vampiro,oltre ottiene un bonus alle statistiche pari al bonus delle statistiche della sua vittima fintanto che il rito è attive ottiene anche due skill a scelta possedute dalla vittima. [Max 1 volta a giocata]

VERO MALE [50PT x Livello]

I Vampiri più anziani e abili sono in grado di assumere la forma dei primi non morti che calpestarono la terra. L’essenza stessa di Caino si impossessa di loro mutandone l’aspetto, rendendolo più simile ad una mostruosa creatura della notte. In genere questa forma ha due grosse ali da pipistrello ed un corpo glabro con orecchie appuntite e una fila di denti aguzzi. La pelle diventa tesa e quasi trasparente e gli occhi sono iniettati di sangue. Qualsiasi creatura che si trovi entro 20 metri dal Vampiro, deve superare un Fear Check oppure rimanere paralizzati dalla paura per un turno

1° Livello: +2 al modificatore di tutte le statistiche fino al prossimo turno. Si è in grado di volare per brevi distanze [Fear Check - Forza di Volontà vs CD 10 + Mod. Carisma Vampiro][Max 1 volta a giocata]

2° Livello: +4 a tutte le statistiche fino ad un massimo di due turni. Si è in grado di volare per brevi distanze. [Fear Check - Forza di Volontà vs CD 12 + Mod. Carisma Vampiro][Max 1 volta a giocata]

3° Livello: +6 a tutte le statistiche fino ad un massimo di tre turni. Si è in grado di volare per brevi distanze. [Fear Check - Forza di Volontà vs CD 14 + Mod. Carisma Vampiro][Max 1 volta a giocata]

4° Livello: +8 a tutte le statistiche fino ad un massimo di tre turni. Si è in grado di volare per brevi distanze. [Fear Check - Forza di Volontà vs CD 16 + Mod. Carisma Vampiro][Max 1 volta a giocata]