FIGLI DELLA NOTTE

Secoli fa, i figli della Luna camminavano sulla nostra terra insieme a noi. I loro poteri infiniti li rendevano abili nel combattimento e nella protezione delle comunità umane. I loro intenti erano nobili e non facevano mai del male. La loro essenza, molto simile a quella divina, era fonte di desiderio per chi voleva più potere. Durante i secoli, gli eredi della Luna si sono moltiplicati ma, man mano che il sangue divino si diluiva, tanti più eredi senza poteri nascevano. Alla fine, per limitare la brama di potere di alcune creature, gli ultimi eredi della Luna ancora possessori del potere divino, vennero resi sterili e si estinsero, ma no ngli eredi senza poteri, per quanto dentro di loro serbassero ancora la luce primeva della loro progenitrice divina. Alcune di quelle eredi si unirono a creature angeliche e demoniache dando vita così, rispettivamente, alle figlie dell'alba e ai figli della notte. 

COME SI DIVENTA UN FIGLIO DELLA NOTTE:

-Per Nascita;

CAPACITA' RAZZIALI:

Debolezze: Visto il potere divino che serbano dentro di loro, sono tra le prede preferite dei vampiri;

La maledizione di Rhea: qualora il Figlio della Notte utilizzasse i suoi poteri con lo scopo di arrecare danno alle figlie dell'alba, si riattiverebbe immediatamente la Maledizione di Rhea [Leggere sezione Regolament - Maledizione di Rhea];

Immunità alla paura: Il figlio della notte è immune a qualunque condizionamento mentale che procurerebbe terrore, paura o shock [Bonus +2 al Fear Check. Utilizzabile solo con stati inferti] 

Resistenza agli elementi: Il figlio della notte ha una notevole resistenza contro gli elementi o incantesimi a base elementale. Quando subirà un attacco a base elementale il danno verrà ridotto di 1d10. 

SKILL DI RAZZA

 POTERE DEMONIACO[10PT x LIVELLO]

Il figlio della notte può lanciare incantesimi di tipo Demoniaco. 

Livello 1: Occulto+1 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 3 mt lineari. In caso di attacco può colpire solo 1 bersaglio.  
Livello 2:Occulto; +2 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 4 mt lineari. In caso di attacco può colpire solo 1 bersaglio.  
Livello 2: Occulto +3 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 5 mt lineari. In caso di attacco può colpire fino a 2 bersagli e può causare accecamento o stordimento per 1 Turno.  
Livello 4:Occulto +4 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo diventa ad Area. L`incantatore sceglie un punto ad una distanza massima di 10 metri. Può colpire tutti i bersagli all'interno di un area di 3 metri di raggio dal punto designato. e può causare accecamento o stordimento per 1 Turno. 

EVOCAZIONE [10PT x LIVELLO]

Con un patto oscuro, il figlio della notte può richiamare un demone dagli inferi per assoggettarlo al suo volere. Il demone non è in grado di parlare e cercherà di distruggere tutto ciò che vede secondo i desideri del suo padrone. Il Figlio della Notte può comandare al Demone solo di attaccare; Il figlio della Notte può compiere altre azioni durante la permanenza dell'evocazione ma non può castare ulteriori Skill, per evitare di perdere la concentrazione necessaria a mantenere evocato il demone.

1 Livello: Statistiche demone +1 for, +1 Cos, +2 Des, +3 Int + 2 Sag + 1 Car. Il demone può attaccare con un fulmine di fuoco infernale che può scaturire da qualsiasi parte del suo corpo. Tirare 1d20 + Occulto del giocatore + Int del demone. [Durata Max 3 Turni] [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Statistiche demone +1 for, +1 Cos, +2 Des, +5 Int + 2 Sag + 1 Car. Il demone può attaccare con un fulmine di fuoco infernale che può scaturire da qualsiasi parte del suo corpo. Tirare 1d20 + Occulto del giocatore + Int del demone. [Durata Max 3 Turni] [Max 1 Volta a Giocata]

3 Livello: Statistiche demone +2 for, +2 Cos, +2 Des, +7 Int + 2 Sag + 1 Car. Il demone può attaccare con un fulmine di fuoco infernale che può scaturire da qualsiasi parte del suo corpo. Tirare 1d20 + Occulto del giocatore + Int del demone. [Durata Max 4 Turni] [Max 1 Volta a Giocata]

4 Livello: Statistiche demone +2 for, +2 Cos, +3 Des, +9 Int + 3 Sag + 2 Car. Il demone può attaccare con un fulmine di fuoco infernale che può scaturire da qualsiasi parte del suo corpo. Tirare 1d20 + Occulto del giocatore + Int del demone. [Durata Max 5 Turni] [Max 1 Volta a Giocata]

EVOCAZIONE MIGLIORATA [20PT x LIVELLO]

Il Figlio della Notte è in grado di affinare le sue tecniche di evocazione rendendo più saldo il legame con l’entità richiamata.

1 Livello: Il demone prende un bonus alle sue statistiche pari al modificatore di Intelligenza del giocatore. [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Il demone è in grado di comunicare ed effettuare azioni complesse al di fuori del combattimento (a discrezione del master) [Max 1 Volta a Giocata]

3 Livello: Il demone può trattenersi sul piano materiale per un quantitativo di turni addizionali pari ad 1d4 [Max 1 Volta a Giocata]

4 Livello: Alla fine dell’ultimo turno di evocazione, il demone rilascia una scarica di energia infernale che danneggia i nemici in un raggio di 5m. Occulto Vs Forza di Volontà [Max 1 Volta a Giocata]

CONFLAGRAZIONE [10PT x LIVELLO]

Il figlio della notte fa detonare una scarica di energia infernale su un nemico

1 Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, superare un tiro salvezza su Forza di Volontà con CD pari a 10 + Int del giocatore per non rimanere frastornati fino al prossimo turno. Un Pg frastornato, non è in grado di utilizzare skill o di compiere azioni complesse. [Max 1 Volta a Giocata] [Gittata 10mt Lineari]

2 Livello: Occulto+2 Vs Schivare. Se colpisce, superare un tiro salvezza su Forza di Volontà con CD pari a 10 + Int del giocatore per non rimanere frastornati fino al prossimo turno. Un Pg frastornato, non è in grado di utilizzare skill o di compiere azioni complesse. [Max 2 Volta a Giocata][Gittata 15mt Lineari]

3 Livello: Occulto+4 Vs Schivare. Se colpisce, superare un tiro salvezza su Forza di Volontà con CD pari a 10 + Int del giocatore per non rimanere frastornati fino al prossimo turno. Un Pg frastornato, non è in grado di utilizzare skill o di compiere azioni complesse. [Max 3 Volta a Giocata][Gittata 20mt Lineari]

4 Livello: Occulto+6 Vs Schivare. Se colpisce, superare un tiro salvezza su Forza di Volontà con CD pari a 10 + Int del giocatore per non rimanere frastornati fino al prossimo turno. Un Pg frastornato, non è in grado di utilizzare skill o di compiere azioni complesse. [Max 4 Volta a Giocata][Gittata 25mt Lineari]

PUNTO DI ROTTURA [20PT x LIVELLO]

Il figlio della notte concentra i suoi poteri, incrementando l’efficacia della sua conflagrazione infernale.

1 Livello: Conflagrazione infligge 1d10 di danno addizionale se colpisce il bersaglio [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: La CD per resistere a Conflagrazione, aumenta di +5 [Max 2 Volta a Giocata]

3 Livello: Se conflagrazione manca il bersaglio, il nemico deve comunque effettuare il tiro salvezza per non restare frastornato [Max 3 Volta a Giocata]

4 Livello: Conflagrazione infligge 1d10 di danno addizionale anche se manca il bersaglio. Critico: Il bersaglio subisce 1d10 di danno all’inizio del suo prossimo turno, per i prossimi tre turni.[Max 4 Volta a Giocata]

PIOGGIA DI FUOCO [30PT x LIVELLO]

Il figlio della notte evoca una pioggia di fuoco sui suoi nemici in un raggio di 10m

1 Livello: Occulto Vs Schivare. Anche se il bersaglio schiva, subirà un danno da ustione pari a 1d10+Int del figlio della notte. [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Occulto+3 Vs Schivare. Anche se il bersaglio schiva, subirà un danno da ustione pari a 1d10+Int del figlio della notte. [Max 1 Volta a Giocata]

3 Livello: Occulto+6 Vs Schivare. Anche se il bersaglio schiva, subirà un danno da ustione pari a 1d10+Int del figlio della notte. [Max 1 Volta a Giocata]

4 Livello: Occulto+9 Vs Schivare. Anche se il bersaglio schiva, subirà un danno da ustione pari a 1d10+Int del figlio della notte. [Max 1 Volta a Giocata]

ROVINA [40PT x LIVELLO]

Il figlio della notte corrompe la sua anima per distruggere l’essenza del suo nemico.

1 Livello: Occulto Vs Forza di Volontà. Il figlio della notte può spendere un multiplo di 10 punti vita per aumentare il danno inflitto al bersaglio. Ogni 10 punti vita spesi, il danno aumenta di +2. Se in questo modo, il figlio della notte scende sotto i 10 Pv, il danno finale viene raddoppiato.[Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Occulto+2 Vs Forza di Volontà. Il figlio della notte può spendere un multiplo di 10 punti vita per aumentare il danno inflitto al bersaglio. Ogni 10 punti vita spesi, il danno aumenta di +4. Se in questo modo, il figlio della notte scende sotto i 10 Pv, il danno finale viene raddoppiato.[Max 1 Volta a Giocata]

3 Livello: Occulto+3 Vs Forza di Volontà. Il figlio della notte può spendere un multiplo di 10 punti vita per aumentare il danno inflitto al bersaglio. Ogni 10 punti vita spesi, il danno aumenta di +6. Se in questo modo, il figlio della notte scende sotto i 10 Pv, il danno finale viene raddoppiato.[Max 1 Volta a Giocata]

4 Livello: Occulto+4 Vs Forza di Volontà. Il figlio della notte può spendere un multiplo di 10 punti vita per aumentare il danno inflitto al bersaglio. Ogni 10 punti vita spesi, il danno aumenta di +8. Se in questo modo, il figlio della notte scende sotto i 10 Pv, il danno finale viene raddoppiato.[Max 1 Volta a Giocata]

CORRUZIONE [10PT x LIVELLO]

Il figlio della notte, corrompe l’anima del suo nemico arrecandogli gravi danni nel tempo.

1 Livello: Occulto Vs Forza di Volontà. Se colpisce non arreca subito danno ma infliggerà 1d8+Int del figlio della notte all’inizio di ogni turno dell’avversario per i prossimi 4 turni. Per interrompere la maledizione, all’inizio del proprio turno, il bersaglio potrà superare un tiro di Forza di volontà con CD pari a 10 + int del figlio della notte. Per ogni turno in cui si subisce la maledizione, il danno aumenta di 5. [Max 1 Volta a Giocata] [Gittata 5mt Lineari]

2 Livello: Occulto+1 Vs Forza di Volontà. Se colpisce non arreca subito danno ma infliggerà 1d10+Int del figlio della notte all’inizio di ogni turno dell’avversario per i prossimi 4 turni. Per interrompere la maledizione, all’inizio del proprio turno, il bersaglio potrà superare un tiro di Forza di volontà con CD pari a 12 + int del figlio della notte. Per ogni turno in cui si subisce la maledizione, il danno aumenta di 5. [Max 2 Volta a Giocata] [Gittata 10mt Lineari]

3 Livello: Occulto+2 Vs Forza di Volontà. Se colpisce non arreca subito danno ma infliggerà 1d12+Int del figlio della notte all’inizio di ogni turno dell’avversario per i prossimi 4 turni. Per interrompere la maledizione, all’inizio del proprio turno, il bersaglio potrà superare un tiro di Forza di volontà con CD pari a 14 + int del figlio della notte. Per ogni turno in cui si subisce la maledizione, il danno aumenta di 5. [Max 3 Volta a Giocata] [Gittata 15mt Lineari]

4 Livello: Occulto+3 Vs Forza di Volontà. Se colpisce non arreca subito danno ma infliggerà 1d20+Int del figlio della notte all’inizio di ogni turno dell’avversario per i prossimi 4 turni. Per interrompere la maledizione, all’inizio del proprio turno, il bersaglio potrà superare un tiro di Forza di volontà con CD pari a 16 + int del figlio della notte. Per ogni turno in cui si subisce la maledizione, il danno aumenta di 5. [Max 4 Volta a Giocata] [Gittata 20mt Lineari]

AGONIA [20PT x LIVELLO]

Il figlio della notte maledice il bersaglio portandolo a provare un dolore lancinante ad ogni più piccolo movimento. Per cercare di liberarsi, il bersaglio sotto l'influsso della maledizione, al termine della sua azione, puo' ripetere il tiro salvezza su Forza di Volontà .

1 Livello: Occulto Vs Forza di Volontà. Non provoca danno. Se colpisce si maledice il bersaglio per 4 turni. Se il bersaglio maledetto tenterà di muoversi, di utilizzare una qualsiasi skill, fisica o magica oppure subisce un attacco, subirà un danno di 1d10 + Int del figlio della notte. [Max 1 Volta a Giocata] [Gittata 5mt Lineari]

2 Livello: Occulto+1 Vs Forza di Volontà. Non provoca danno. Se colpisce si maledice il bersaglio per 4 turni. Se il bersaglio maledetto tenterà di muoversi, di utilizzare una qualsiasi skill, fisica o magica oppure subisce un attacco, subirà un danno di 1d10 + Int del figlio della notte. [Max 2 Volta a Giocata]. [Gittata 5mt Lineari]

3 Livello: Occulto+2 Vs Forza di Volontà. Non provoca danno. Se colpisce si maledice il bersaglio per 4 turni. Se il bersaglio maledetto tenterà di muoversi, di utilizzare una qualsiasi skill, fisica o magica oppure subisce un attacco, subirà un danno di 1d10 + Int del figlio della notte. [Max 3 Volta a Giocata] [Gittata 10mt Lineari]

4 Livello: Occulto+3 Vs Forza di Volontà. Non provoca danno. Se colpisce si maledice il bersaglio per 4 turni. Se il bersaglio maledetto tenterà di muoversi, di utilizzare una qualsiasi skill, fisica o magica oppure subisce un attacco, subirà un danno di 1d10 + Int del figlio della notte. [Max 4 Volta a Giocata] [Gittata 10mt Lineari]

VIRTU' OSCURA [30PT x LIVELLO]

Il figlio della notte diventa molto più abile a manipolare le forze occulte piegandole al proprio volere.

1 Livello: i danni di Corruzione e Agonia aumentano di +5 [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Corruzione e Agonia acquistano un turno extra di durata[Max 1 Volta a Giocata]

3 Livello: i danni di Corruzione e Agonia aumentano di +5[Max 1 Volta a Giocata]

4 Livello: Corruzione e Agonia infliggono il loro danno appena vengono lanciate.[Max 1 Volta a Giocata]

RISUCCHIO DELL'ANIMA [40PT x LIVELLO]

Il figlio della notte assorbe l’energia della sua vittima curando le proprie ferite e ripristinando la sua aura [Gittata entro 2mt Lineari]

1 Livello: Occulto Vs Forza di Volontà. Il giocatore guarisce della metà del danno arrecato, arrotondato per difetto e ripristina 1 uso di una sua skill. [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: Occulto+1 Vs Forza di Volontà. Il giocatore guarisce della metà del danno arrecato, arrotondato per difetto e ripristina 2 usi di una sua skill. [Max 2 Volta a Giocata]

3 Livello: Occulto+2 Vs Forza di Volontà. Il giocatore guarisce della metà del danno arrecato, arrotondato per difetto e ripristina 3 usi di una sua skill.[Max 3 Volta a Giocata]

4 Livello: Occulto+3 Vs Forza di Volontà. Il giocatore guarisce della metà del danno arrecato, arrotondato per difetto e ripristina 4 usi di una sua skill. [Max 4 Volta a Giocata]

PATTO OSCURO [50PT x LIVELLO]

Il figlio della notte stringe un patto con le forze degli inferi ricevendo temporaneamente i poteri di un vero demone.

1 Livello: +5 for, +5 des, +5 cos, +2 int, +2 sag, +2 car. La trasformazione dura 2 turni durante i quali, il giocatore può utilizzare tutte le sue skill. È ancora in grado di parlare, anche telepaticamente, con un bersaglio che riesce a vedere. Alla fine della trasformazione, il figlio della notte rilascia un’onda d’urto demoniaca in un raggio di 10m. Occulto+2 Vs Difesa. [Max 1 Volta a Giocata]

2 Livello: +10 for, +10 des, +10 cos, +4 int, +4 sag, +4 car. La trasformazione dura 2 turni durante i quali, il giocatore può utilizzare tutte le sue skill. È ancora in grado di parlare, anche telepaticamente, con un bersaglio che riesce a vedere. Alla fine della trasformazione, il figlio della notte rilascia un’onda d’urto demoniaca in un raggio di 10m. Occulto+4 Vs Difesa. [Max 1 Volta a Giocata].

3 Livello: +15 for, +15 des, +15 cos, +6 int, +6 sag, +4 car. La trasformazione dura 3 turni durante i quali, il giocatore può utilizzare tutte le sue skill. È ancora in grado di parlare, anche telepaticamente, con un bersaglio che riesce a vedere. Alla fine della trasformazione, il figlio della notte rilascia un’onda d’urto demoniaca in un raggio di 10m. Occulto+6 Vs Difesa. [Max 1 Volta a Giocata].

4 Livello: +20 for, +20 des, +20 cos, +8 int, +8 sag, +4 car. La trasformazione dura 4 turni durante i quali, il giocatore può utilizzare tutte le sue skill. È ancora in grado di parlare, anche telepaticamente, con un bersaglio che riesce a vedere. Alla fine della trasformazione, il figlio della notte rilascia un’onda d’urto demoniaca in un raggio di 10m. Occulto+8 Vs Difesa. [Max 1 Volta a Giocata].