FIGLIE DELL'ALBA

Secoli fa, i figli della Luna camminavano sulla nostra terra insieme a noi. I loro poteri infiniti li rendevano abili nel combattimento e nella protezione delle comunità umane. I loro intenti erano nobili e non facevano mai del male. La loro essenza, molto simile a quella divina, era fonte di desiderio per chi voleva più potere. Durante i secoli, gli eredi della Luna si sono moltiplicati ma, man mano che il sangue divino si diluiva, tanti più eredi senza poteri nascevano. Alla fine, per limitare la brama di potere di alcune creature, gli ultimi eredi della Luna ancora possessori del potere divino, vennero resi sterili e si estinsero, ma no ngli eredi senza poteri, per quanto dentro di loro serbassero ancora la luce primeva della loro progenitrice divina. Alcune di quelle eredi si unirono a creature angeliche e demoniache dando vita così, rispettivamente, alle figlie dell'alba e ai figli della notte. 

COME SI DIVENTA UN FIGLIE DELL'ALBA:

-Per Nascita;

CAPACITA' RAZZIALI:

Debolezze: Visto il potere divino che serbano dentro di loro, sono tra le prede preferite dei vampiri;

Grimorio: le figlie dell'alba sono creature abili nella magia e possono recitare incantesimi e rituali di tipo "Sacro".  

Aura Eterea: le figlie dell'alba hanno un aspetto bello e rassicurante e riescono a farsi dare fiducia da chiunque incontrino purchè ne condividano l'allineamento.  Inoltre, richiamando il potere angelico, riescono a calmare gli spiriti di persone con cui condividono allineamento.

Resistenza al Male: le figlie dell'alba sono creature benedette e questa loro condizione le rende immuni agli effetti di Charme e di condizionamento mentale.  [Bonus +2 a Forza di Volontà per resistere agli effetti di Charme e Condizionamento Mentale]

Glossolalia: Le figlie dell'Alba possono, grazie al retaggio angelico, comprendere le altre lingue anche se mai studiate. Ai livelli più alti permettono questa comprensione anche a tutti coloro si trovano in loro presenza, fintanto che sono presenti le figlie dell'alba. 

SKILL DI RAZZA

POTERE ANGELICO [10PT x LIVELLO]

La figlia dell'alba può lanciare incantesimi di tipo Sacro. 

Livello 1: Forza di Volontà +1 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 3 mt lineari. In caso di attacco può colpire solo 1 bersaglio.  
Livello 2: Forza di Volontà +2 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 4 mt lineari. In caso di attacco può colpire solo 1 bersaglio.  
Livello 2: Forza di Volontà +3 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo ha gittata di 5 mt lineari. In caso di attacco può colpire fino a 2 bersagli e può causare accecamento o stordimento per 1 Turno.  
Livello 4: Forza di Volontà +4 ( in caso di attacco VS Schivare). L'incantesimo diventa ad Area. L`incantatore sceglie un punto ad una distanza massima di 10 metri. Può colpire tutti i bersagli all'interno di un area di 3 metri di raggio dal punto designato. e può causare accecamento o stordimento per 1 Turno. 

AURA DI GUARIGIONE[10PT x LIVELLO]

Le figlie dell’Alba, concentrandosi per un turno in cui non potrà compiere nessun'altra azione in grado di curare le ferite di un bersaglio grazie all'imposizione (cura il primo bersaglio "colpito" entro 2mt lineari) delle mani sulla parte ferita.

Livello 1: Cura pari a 1d6 + modificatore Sag. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare] [Max 2 Volte a Giocata]
Livello 2: Cura pari a 1d8 + modificatore Sag. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare] [Max 3 Volte a Giocata]
Livello 2: Cura pari a 1d10 + modificatore Sag. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare][Max 4 Volte a Giocata]
Livello 4: Cura pari a 1d12 + modificatore Sag. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare][Max 5 Volte a Giocata]

SCUDO DELL'ALBA [10PT x Livello]

Le figlie dell’Alba sono in grado di creare una barriera protettiva intorno a loro stesse o ad uno o piu bersagli entro 5mt che lo proteggerà dagli attacchi fisici e mistici, in essere o ancora da infliggere.

1° Livello: Armatura pari a 1d6 + modificatore Sag. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 3 Turni. [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Armatura pari a 1d8 + modificatore Sag.Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max  4 turni.[Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Armatura pari a 1d10 + modificatore Sag. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max  5 turni.[Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Armatura pari a 1d12 + modificatore Sag. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max  6 turni. [Max 4 Volte a Giocata]

BENEDIZIONE [20PT x Livello]

Le figlie dell’Alba concentrando la loro aura divina sono in grado di benedire una porzione di terreno intorno a loro dando benefici ai loro alleati e arrecando danni alle creature malvage.

1° Livello: raggio della benedizione 5mt. Gli alleati prendono un bonus di +1 alla prossima prova. Le creature malvage che entrano nella sezione benedetta devono effettuare un Fear Check [Forza di Volontà vs 10+ Mod. Sag. FdA]. In caso di Fallimento il bersaglio sarà spaventato e impossibilitato ad agire per 1 Turno. [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: raggio della benedizione 10mt. Gli alleati prendono un bonus di +2 alla prossima prova.  Le creature malvage che entrano nella sezione benedetta devono effettuare un Fear Check [Forza di Volontà vs 15+ Mod. Sag. FdA]. In caso di Fallimento il bersaglio sarà spaventato e impossibilitato ad agire per 1 Turno. A prescindere dal Fear Check avrà un Malus di - 1 alla prossima prova. [Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: raggio della benedizione 15mt. Gli alleati prendono un bonus di +3 alla prossima prova. Le creature malvage che entrano nella sezione benedetta devono effettuare un Fear Check [Forza di Volontà vs 25+ Mod. Sag. FdA]. In caso di Fallimento il bersaglio sarà spaventato e impossibilitato ad agire per 1 Turno. A prescindere dal Fear Check  avrà un Malus di - 2 alla prossima prova. [Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: raggio della benedizione 20mt. Gli alleati prendono un bonus di +4 alla prossima prova.  Le creature malvage che entrano nella sezione benedetta devono effettuare un Fear Check [Forza di Volontà vs 30+ Mod. Sag. FdA]. In caso di Fallimento il bersaglio sarà spaventato e impossibilitato ad agire per 1 Turno. A prescindere dal Fear Check  avrà un Malus di - 3 alla prossima prova. [Max 4 Volte a Giocata]

 PLACARE GLI ANIMI [10PT x Livello]

Le figlie dell’Alba utilizzando la loro aura sono in grado di calmare l’animo di un bersaglio che possono vedere e con cui possono parlare, inducendolo a desistere dal combattere o placandone la rabbia.

1° Livello: Forza diVolontà Vs Forza di Volontà. Successo: Il bersaglio smetterà di provare qualsiasi tipo di astio e non avrà più voglia di combattere. L’effetto svanirà se il bersaglio viene attaccato oppure dopo massimo 3 turni. [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Forza di Volontà +2 Vs Forza di Volontà. Successo: Il bersaglio smetterà di provare qualsiasi tipo di astio e non avrà più voglia di combattere. L’effetto svanirà se il bersaglio viene attaccato oppure dopo massimo 3 turni. [Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Forza di Volontà +3 Vs Forza di Volontà. Successo: Il bersaglio smetterà di provare qualsiasi tipo di astio e non avrà più voglia di combattere. L’effetto svanirà se il bersaglio viene attaccato oppure dopo massimo 3 turni. [Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Forza di Volontà +4 Vs Forza di Volontà. Successo: Il bersaglio smetterà di provare qualsiasi tipo di astio e non avrà più voglia di combattere. L’effetto svanirà se il bersaglio viene attaccato oppure dopo massimo 3 turni. [Max 4 Volte a Giocata]

PIOGGIA GUARITRICE [20PT x Livello]

Le figlie dell’Alba sono in grado di evocare una pioggia calda e gradevole al tatto che non bagna ma ripristina le ferite dei soggetti colpiti. In caso la pioggia colpisca creature non morte o oscure, la pioggia infliggerà danno alle suddette creature. 

1° Livello: Cura pari a 1d6 + modificatore Sag. Raggio di 10m. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare] [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Cura pari a 1d8 + modificatore Sag. Raggio di 15m. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare] [Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Cura pari a 1d10 + modificatore Sag. Raggio di 20m. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare][Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Cura pari a 1d12 + modificatore Sag. Raggio di 25m. Se usata per attaccare, questa abilità può provocare danni a creature dell'oscurità  come non morti, demoni ect. [Attacco: Forza di Volontà vs Schivare] [Max 4 Volte a Giocata]

 VELO DI LUCE [30PT x Livello]

Le figlie dell’Alba sono in grado di creare uno schermo di luce sacra attorno a loro stesse o ad un bersaglio (entro i 5mt lineari), che protegge ed elimina controlli mentali e/o status alterati.

1° Livello: Il Velo di Luce rimuove il controllo mentale e uno status alterato da un bersaglio. [Max 2 Volte a Giocata]

2° Livello: Il Velo di Luce rimuove il controllo mentale e uno status alterato da un bersaglio da 1 bersaglio e/o crea uno scudo mentale per prevenire il controllo mentale (durata dello scudo 3 Turni). [Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Il Velo di Luce rimuove il controllo mentale da 1 bersaglio e/o crea uno scudo mentale per prevenire il controllo mentale (durata dello scudo 3 Turni). Inoltre rimuove tutti gli status alterati da un bersaglio. [Max 2 Volte a Giocata]

4° Livello: Il Velo di Luce rimuove il controllo mentale da 1 bersaglio e/o crea uno scudo mentale per prevenire il controllo mentale (durata dello scudo 3 Turni). Inoltre rimuove tutti gli status alterati da un Bersaglio rendendolo immune agli Status alterati. (Immunita Max per 2 Turni). [Max 2 Volte a Giocata]

AMMUTOLIRE [20PT x Livello]

Le figlie dell’Alba grazie alla sua presenza divina è in grado di lasciare senza parole un bersaglio rendendolo effettivamente incapace di parlare, potrà al limite balbettare qualcosa di incomprensibile ma nulla di senso compiuto.

1° Livello: Forza di Volontà Vs Forza di Volontà. Con un successo, il bersaglio rimarrà sconcertato ed ammutolito per un turno. Non potrà utilizzare nessuna abilità magica e subirà un -2 a tutte le statistiche. [Max 1 Volte a Giocata] [Gittata 10mt Lineari]

2° Livello: Forza di Volontà+2 Vs Forza di Volontà. Con un successo, il bersaglio rimarrà sconcertato ed ammutolito per un turno. Non potrà utilizzare nessuna abilità magica e subirà un -3 a tutte le statistiche. [Max 2 Volte a Giocata] [Gittata 15mt Lineari]

3° Livello: Forza di Volontà+3 Vs Forza di Volontà. Con un successo, il bersaglio rimarrà sconcertato ed ammutolito per un turno. Non potrà utilizzare nessuna abilità magica e subirà un -4 a tutte le statistiche. [Max 3 Volte a Giocata] [Gittata 20mt Lineari]

4° Livello: Forza di Volontà+4 Vs Forza di Volontà. Con un successo, il bersaglio rimarrà sconcertato ed ammutolito per un turno. Non potrà utilizzare nessuna abilità magica e subirà un -5 a tutte le statistiche. [Max 4 Volte a Giocata] [Gittata 25mt Lineari]

POTERE DEL GUARDIANO [40PT x Livello]

Le figlie dell’Alba grazie alla loro aura divina possono infondere coraggio ad una creatura bersaglio (escluso loro stesse) inducendola a credere di più in se e aumentandone le capacità combattive.

1° Livello: bonus +4 ad una statistica a scelta tra for,cos,des (gittata 5mt). Durata dell’effetto: 1 turno. [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: bonus +6 ad una statistica a scelta tra for,cos,des (gittata 10mt). Durata dell’effetto: 1 turno. [Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: bonus +8 ad una statistica a scelta tra for,cos,des (gittata 15mt). Durata dell’effetto: 1 turno. [Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: bonus +10 ad una statistica a scelta tra for,cos,des (gittata 20 mt). Durata dell’effetto: 1 turno. [Max 4 Volte a Giocata]

RISVEGLIO [40PT x Livello]

La figlia dell’alba può donare un po della sua energia spirituale per risvegliare una creatura da un coma fisico o mistico oppure riportare in vita un corpo a patto che non sia morto da più di un giorno (a contatto). Il risveglio può essere usato MAX 1 violta al giorno e dopo il Cast iniziano le 24 ore di ricarica.

1° Livello: Il bersaglio torna in vita e recupera 1d20 + modificatore Sag. Richiede 3 turni per eseguire il rituale. [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Il bersaglio torna in vita e recupera 1d20 + modificatore Sag. Richiede 2 turni per eseguire il rituale. [Max 1 Volte a Giocata]

3° Livello: Il bersaglio torna in vita e recupera 1d20 + modificatore Sag. Richiede 1 turni per eseguire il rituale. [Max 1 Volte a Giocata]

CONTROLLO MENTALE [30PT x Livello]

La figlia dell’alba è in grado di prendere il controllo di una creatura e di agire e parlare attraverso di lei. Non è in grado di utilizzare nessuna delle sue abilità attive mentre ne mantiene il controllo. L’effetto avrà automaticamente termine se il bersaglio subisce dei danni o la sua vita è in pericolo.

1° Livello: Forza di Volontà. e Vs Forza di Volontà. Durata dell’effetto: 1 turno (gittata 4 mt). [Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Forza di Volontà. +2 Vs Forza di Volontà. Durata dell’effetto: 2 turni (gittata 8 mt). [Max 1 Volte a Giocata]

3° Livello: Forza di Volontà. +3 Vs Forza di Volontà. Durata dell’effetto: 3 turni (gittata 12 mt). [Max 2 Volte a Giocata]

4° Livello: Forza di Volontà. +4 Vs Forza di Volontà. Durata dell’effetto: 4 turni (gittata 16 mt).[Max 2 Volte a Giocata]

ESPLOSIONE DELL'ANIMA [50PT x Livello]

La figlia dell’alba concentra dentro di se la sua aura per rilasciare un esplosione di fuoco sacro che danneggia tutti i nemici in un raggio di 20mt e cura tutti gli alleati all’interno dell’area di effetto.

1° Livello: Autorità+2 Vs Forza di Volontà (non occorre tirare per essere curati).[Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Autorità+4 Vs Forza di Volontà (non occorre tirare per essere curati). [Max 1 Volte a Giocata]

3° Livello: Autorità+6 Vs Forza di Volontà (non occorre tirare per essere curati). [Max 1 Volte a Giocata]

4° Livello: Autorità+8 Vs Forza di Volontà (non occorre tirare per essere curati). [Max 1 Volte a Giocata]