ELEMENTALI

Si raccontano leggende su di loro ma nessuno li ha mai davvero incontrati. Nei tempi antichi, prima ancora che la vita sbocciasse sulla terra, queste creature leggendarie calcavano il nostro mondo e compivano mistiche imprese. Quando nacque la vita umana furono loro ad insegnare la forza del fulmine, l'inclemenza del ghiaccio e la potenza del fuoco. L'umanità , grazie a loro, fiorì ma, più questa cresceva più il loro potere diminuiva fino a quando, in tempi remoti, non scomparvero dal mondo anche se la scintilla del loro essere non si è mai estinta. Dopo la disfatta di Baphomet l'esplosione di oscurità  riaccese quella scintilla ormai sopita e si insinuò in alcune persone donando loro l'abilità  di controllare gli elementi. Gli elementali, questo è il loro nome.

COME SI DIVENTA UN ELEMENTALE:

- Per Nascita;
- Patto con gli elementi della natura o per loro volontà;

CAPACITA' RAZZIALI:

Vedere le aure: L'elementale, concentrandosi, ha la capacità di vedere le aure delle persone intorno a lui e riconoscerne la natura e la potenza.

Debolezze: Gli elementali hanno la fisicità di un semplice essere umano perciò mantengono tutte le debolezze degli esseri umani. 

Resistenza alla magia: Gli elementali, vista la loro affinità con la magia naturale,  hanno maggiore resistenza contro gli attacchi di tipo elementale [Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro attacchi elementali di vario tipo]

SKILL DI RAZZA

TELECINESI [10PT x LIVELLO]

L’elementale è in grado di spostare gli oggetti con la propria mente. Si può sollevare un quantitativo di peso pari a 2kg + il proprio modificatore di Int. Il bersaglio può essere un solo oggetto per volta. Ad alti livelli si è persino in grado di scagliare gli oggetti contro i nemici per attaccarli. [Raggio di 10mt]

1° Livello: Occulto Vs Difesa/Schivare. Se colpisce: +1 danni

2° Livello: Occulto+1 VS Difesa/Schivare. Se colpisce: +2 danni

3° Livello: Occulto+2 VS Difesa/Schivare. Se colpisce: +3 danni

4° Livello: Occulto+3 VS Difesa/Schivare. Se colpisce: +4 danni

  SAETTA [10PT x LIVELLO]

L’elementale genera una scarica elettrica dal palmo della sua mano che è in grado di incenerire qualunque cosa gli si pari davanti.

1° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, dopo aver applicato i danni, effettuare un tiro salvezza su Difesa con CD 8. Con un successo, il bersaglio non subisce penalità. Con un fallimento, si rimarrà storditi per un turno. [Gittata 5mt][Max 2 Volte a Giocata]

2° Livello: Occulto+1 Vs Schivare. Se colpisce, dopo aver applicato i danni, effettuare un tiro salvezza su Difesa con CD 12. Con un successo, il bersaglio non subisce penalità. Con un fallimento, si rimarrà storditi per un turno. [Gittata 10mt][Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Occulto+2 Vs Schivare. Se colpisce, dopo aver applicato i danni, effettuare un tiro salvezza su Difesa con CD 15. Con un successo, il bersaglio non subisce penalità. Con un fallimento, si rimarrà storditi per un turno.[Gittata 15mt][Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Occulto+3 Vs Schivare. Se colpisce, dopo aver applicato i danni, effettuare un tiro salvezza su Difesa con CD 20. Con un successo, il bersaglio non subisce penalità. Con un fallimento, si rimarrà storditi per un turno. [Gittata 20mt][Max 4 Volte a Giocata]

TEMPESTA DI FULMINI [20PT x LIVELLO]

L’elementale evoca una tempesta di fulmini che si abbatte sui suoi nemici. L’area di effetto ha un raggio di 10m intorno al personaggio. Tutti coloro che si trovano nell’area dell’incantesimo vengono attaccati dai fulmini.  [Max 1 Volte a Giocata]

1° Livello: Occulto+2 Vs Schivare. Qualora il tiro colpisse tutti i bersagli ricevono 1d6 di Danno + Mod. Intelligenza Elementale.  Il bersaglio resta Stordito per 1 Turno. [Max 1 Volta a Giocata]

2° Livello: Occulto+3 Vs Schivare. Qualora il tiro colpisse tutti i bersagli ricevono 1d8 di Danno + Mod. Intelligenza Elementale.  Il bersaglio resta Stordito per 1 Turno.[Max 1 Volta a Giocata]

3° Livello: Occulto+4 Vs Schivare. Qualora il tiro colpisse tutti i bersagli ricevono 1d10 di Danno + Mod. Intelligenza Elementale. Il bersaglio resta Stordito per 1 Turno. [Max 1 Volta a Giocata]

4° Livello: Occulto+5 Vs Schivare. Qualora il tiro colpisse tutti i bersagli ricevono 1d12 di Danno + Mod. Intelligenza Elementale.  Alla fine di ogni proprio turno si può effettuare un tiro Salvezza Forza di Volontà Vs CD 16+Mod. Intelligenza. Fintanto che il tiro salvezza non è superato si perde la capacità di utilizzare le proprie abilità sia magiche che fisiche. [Max 1 Volta a Giocata]

PALLA DI FUOCO [10PT x LIVELLO]

L’elementale scaglia una sfera infuocata delle dimensioni di una mela contro un bersaglio. Il fuoco può bruciare il bersaglio arrecando danni nel tempo finché non viene spento.

 

1° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, provoca ulteriori danni nel tempo pari al modificatore di Int dell’elementale. I danni verranno inflitti sempre all’inizio del turno del bersaglio. Per spegnere il fuoco è sufficiente perdere un turno nel tentativo di estinguere le fiamme sul proprio corpo. [Gittata 5mt][Max 2 Volte a Giocata]

2° Livello: Occulto+2 Vs Schivare. Se colpisce, provoca ulteriori danni nel tempo pari al modificatore di Int dell’elementale. I danni verranno inflitti sempre all’inizio del turno del bersaglio. Per spegnere il fuoco è sufficiente perdere un turno nel tentativo di estinguere le fiamme sul proprio corpo. [Gittata 10mt][Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Occulto+3 Vs Schivare. Se colpisce, provoca ulteriori danni nel tempo pari al modificatore di Int dell’elementale. I danni verranno inflitti sempre all’inizio del turno del bersaglio. Per spegnere il fuoco è sufficiente perdere un turno nel tentativo di estinguere le fiamme sul proprio corpo. [Gittata 15mt][Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Occulto+4 Vs Schivare. Se colpisce, provoca ulteriori danni nel tempo pari al modificatore di Int dell’elementale. I danni verranno inflitti sempre all’inizio del turno del bersaglio. Per spegnere il fuoco è sufficiente perdere un turno nel tentativo di estinguere le fiamme sul proprio corpo. [Gittata 20mt][Max 4 Volte a Giocata]

SCUDO DI FUOCO [20PT x LIVELLO]

Scaldando l’aria intorno a lui, l’elementaleè in grado di generare uno scudo di aria bollente che lo circonda. Tutti i nemici che tenteranno di attaccarlo in mischia subiranno dei danni da fuoco.

1° Livello: +10 armatura. Chi colpisce, subisce danno da fuoco pari a 2+Int dell’elementale. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 2 Turni. [Max 1 volta a giocata]

2° Livello: +15 armatura. Chi colpisce, subisce danno da fuoco pari a 4+Int dell’elementale. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 2 Turni. [Max 1 volta a giocata]

3° Livello: +20 armatura. Chi colpisce, subisce danno da fuoco pari a 6+Int dell’elementale. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 2 Turni. [Max 1 volta a giocata]

4° Livello: +25 armatura. Chi colpisce, subisce danno da fuoco pari a 8+Int dell’elementale. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 2Turni. [Max 1 volta a giocata]

LINGUA DI FUOCO [30PT x LIVELLO]

L’elementale genera una lingua di fuoco dalle sue mani che è in grado di manovrare come se fosse una corda o una frusta [Gittata 2mt Lineari]. Le fiamme bruciano ad altissime temperature e provocano ingenti danni a chi viene colpito intrappolandolo sul posto. Se l’elementale utilizza un nuovo incantesimo, l’effetto della lingua di fuoco svanisce.

 

1° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, intrappola il bersaglio provocandogli 5 danni da fuoco aggiuntivi ad ogni fine turno finchè non ci si libera dalla presa. All’inizio del suo turno, il bersaglio può effettuare una prova di Prontezza per provare a liberarsi superando una CD di 10 + Int dell’elementale. [Max 2 volta a giocata]

2° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, intrappola il bersaglio provocandogli 10 danni da fuoco aggiuntivi ad ogni fine turno finchè non ci si libera dalla presa. All’inizio del suo turno, il bersaglio può effettuare una prova di Prontezza per provare a liberarsi superando una CD di 15 + Int dell’elementale.[Max 2 volta a giocata]

3° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, intrappola il bersaglio provocandogli 15 danni da fuoco aggiuntivi ad ogni fine turno finchè non ci si libera dalla presa. All’inizio del suo turno, il bersaglio può effettuare una prova di Prontezza per provare a liberarsi superando una CD di 20 + Int dell’elementale.[Max 2 volta a giocata]

4° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, intrappola il bersaglio provocandogli 20 danni da fuoco aggiuntivi ad ogni fine turno finchè non ci si libera dalla presa. All’inizio del suo turno, il bersaglio può effettuare una prova di Prontezza per provare a liberarsi superando una CD di 25 + Int dell’elementale.[Max 2 volta a giocata]

FRECCIA DI GHIACCIO [10PT x LIVELLO]

L’elementale lancia una freccia di ghiaccio contro un nemico che esplode all’impatto congelandolo e rallentandone i movimenti.

 

1° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, il bersaglio sarà rallentato per il gelo e ogni volta che tenterà di usare una skill, dovrà impiegare un turno aggiuntivo per lanciarla. L’effetto dura per un turno. [Gittata 20mt][Max 2 Volte a Giocata]

2° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, il bersaglio sarà rallentato per il gelo e ogni volta che tenterà di usare una skill, dovrà impiegare un turno aggiuntivo per lanciarla. L’effetto dura per due turni. [Gittata 20mt][Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, il bersaglio sarà rallentato per il gelo e ogni volta che tenterà di usare una skill, dovrà impiegare un turno aggiuntivo per lanciarla. L’effetto dura per tre turni. [Gittata 25mt][Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Occulto Vs Schivare. Se colpisce, il bersaglio sarà rallentato per il gelo e ogni volta che tenterà di usare una skill, dovrà impiegare un turno aggiuntivo per lanciarla. L’effetto dura per quattro turni. [Gittata 30mt][Max 4 Volte a Giocata]

SCUDO DI GHIACCIO [20PT x LIVELLO]

L’elementale crea una barriera di gelo intorno a lui che lo protegge dai danni e rallenta i nemici che lo attaccano.

1° Livello: +10 armatura. Chi colpisce, diventa rallentato. Malus di -1 ai Tiri nel Turno Successivo. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 3 Turni.[Max 1 volta a giocata]

2° Livello: +15 armatura. Chi colpisce, diventa rallentato.Malus di -2 ai Tiri nel Turno Successivo. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 3 Turni.[Max 1 volta a giocata]

3° Livello: +20 armatura. Chi colpisce, diventa rallentato. Malus di -3 ai Tiri nel Turno Successivo.. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 3 Turni.[Max 1 volta a giocata]

4° Livello: +25 armatura. Chi colpisce rimane congelato sul posto come una statua di ghiaccio fino alla fine del prossimo turno dell’elementale. Lo scudo assorbe i punti ferita fintanto che non viene consumato o comunque Max 3 Turni.[Max 1 volta a giocata]

GLOBO DEL GELO [30PT x LIVELLO]

L’elementale evoca una sfera di ghiaccio che congela i nemici intorno a lui per poi esplodere sparando delle schegge di ghiaccio penetranti

 

1° Livello: Occulto Vs Schivare. Prima di effettuare il tiro per colpire, tutti i nemici in un raggio di 5m dall’elementale devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10+Int oppure rimanere congelati per un turno. Se si fallisce il tiro salvezza si subirà direttamente 1d8 + Int di danno a tutti i nemici.[Max 1 Volte a Giocata]

2° Livello: Occulto Vs Schivare. Prima di effettuare il tiro per colpire, tutti i nemici in un raggio di 5m dall’elementale devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15+Int oppure rimanere congelati per un turno. Se si fallisce il tiro salvezza si subirà direttamente 1d10 + Int di danno a tutti i nemici.[Max 2 Volte a Giocata]

3° Livello: Occulto Vs Schivare. Prima di effettuare il tiro per colpire, tutti i nemici in un raggio di 5m dall’elementale devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20+Int oppure rimanere congelati per un turno. Se si fallisce il tiro salvezza si subirà direttamente 1d12 + Int di danno a tutti i nemici.[Max 3 Volte a Giocata]

4° Livello: Occulto Vs Schivare. Prima di effettuare il tiro per colpire, tutti i nemici in un raggio di 5m dall’elementale devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25+Int oppure rimanere congelati per un turno. Se si fallisce il tiro salvezza si subirà direttamente 1d20 + Int di danno a tutti i nemici.[Max 3 Volte a Giocata]

INFERNO[40PT x LIVELLO]

L’elementale evoca un inferno di fuoco nell’area del bersaglio infliggendo danni a tutti i nemici per i prossimi 3 turni.

 

1° Livello: L’area dell’effetto ha un raggio di 5m e può essere lanciato fino a 10m di distanza. Tutti i nemici coinvolti, dovranno effettuare un tiro salvezza su Prontezza con CD pari a 15 + Int dell’Elementale. Se falliscono subiscono un danno pari a 3d6 + Int per i prossimi tre turni. Per provare a uscire dall'area di effetto, si dovrà  lanciare Prontezza all’inizio del proprio turno e superare una CD di 10 + Int dell’Elementale.[Max 1 volta a giocata]

2° Livello:L’area dell’effetto ha un raggio di 5m e può essere lanciato fino a 10m di distanza. Tutti i nemici coinvolti, dovranno effettuare un tiro salvezza su Prontezza con CD pari a 20 + Int dell’Elementale. Se falliscono subiscono un danno pari a 4d6 + Int per i prossimi tre turni. Per provare a uscire dall’area di effetto, si dovrà  lanciare Prontezza all'inizio del proprio turno e superare una CD di 15 + Int dell’Elementale.[Max 1 volta a giocata]

3° Livello: L’area dell’effetto ha un raggio di 5m e può essere lanciato fino a 10m di distanza. Tutti i nemici coinvolti, dovranno effettuare un tiro salvezza su Prontezza con CD pari a 25 + Int dell’Elementale. Se falliscono subiscono un danno pari a 5d6 + Int per i prossimi tre turni. Per provare a uscire dall’area di effetto, si dovrà lanciare Prontezza all'inizio del proprio turno e superare una CD di 20 + Int dell’Elementale.[Max 1 volta a giocata]

4° Livello: L’area dell’effetto ha un raggio di 5m e può essere lanciato fino a 10m di distanza. Tutti i nemici coinvolti, dovranno effettuare un tiro salvezza su Prontezza con CD pari a 25 + Int dell'Elementale. Se falliscono subiscono un danno pari a 6d6 + Int per i prossimi tre turni. Per provare a uscire dall’area di effetto, si dovrà  lanciare Prontezza all'inizio del proprio turno e superare una CD di 20 + Int dell’Elementale.[Max 1 volta a giocata]

GELO PROFONDO [40PT x LIVELLO]

L’elementale si ricopre di uno spesso strato di ghiaccio che lo protegge dai danni. Quando l’effetto svanisce, il ghiaccio esplode danneggiando tutti i nemici.

 

1° Livello: Il ghiaccio dura per 1 turno rendendo l’elementale, immune da qualsiasi danno fisico/magico. Dopo un turno, esplode. Occulto Vs Schivare. Colpisce tutti i nemici in un raggio di 5m [Max 1 volta a giocata]

2° Livello: Il ghiaccio dura per 2 turni rendendo l’elementale, immune da qualsiasi danno fisico/magico. Dopo due turni, esplode. Occulto+3 Vs Schivare. Colpisce tutti i nemici in un raggio di 5m [Max 1 volta a giocata]

3° Livello: Il ghiaccio dura per 3 turni rendendo l’elementale, immune da qualsiasi danno fisico/magico. Dopo un turno, esplode. Occulto+5 Vs Schivare. Colpisce tutti i nemici in un raggio di 5m [Max 1 volta a giocata]

4° Livello: Il ghiaccio dura per 4 turni rendendo l’elementale, immune da qualsiasi danno fisico/magico. Dopo un turno, esplode. Occulto+8 Vs Schivare. Colpisce tutti i nemici in un raggio di 5m [Max 1 volta a giocata]

FAMIGLIO ELEMENTALE [50PT x LIVELLO]

L’elementale evoca un golem che racchiude in se tutti i poteri del fuoco, ghiaccio e fulmine. Può attaccare i nemici dell’elementale e proteggere i suoi alleati. Non è in grado di parlare ma capisce perfettamente quando qualcuno gli da un comando. È anche in grado di svolgere semplici azioni come aprire una porta o raccogliere oggetti.

 

1° Livello: tempo di lancio: 1 turno. Il Golem rimane evocato per tre turni. Modificatori del Golem. +3 For, +2 Des, +4 Cos, +5 Int, +3 Sag, +1 Car Il Golem è in grado di usare tutte le abilità che possiede l’elementale .[Max 1 volta a giocata]

2° Livello: tempo di lancio: 1 turno. Il Golem rimane evocato per tre turni. Modificatori del Golem. +6 For, +4 Des, +8 Cos, +10 Int, +6 Sag, +2 Car Il Golem è in grado di usare tutte le abilità che possiede l’elementale.[Max 1 volta a giocata]

3° Livello: tempo di lancio: 1 turno. Il Golem rimane evocato per tre turni. Modificatori del Golem. +12 For, +8 Des, +16 Cos, +20 Int, +12 Sag, +4 Car Il Golem è in grado di usare tutte le abilità che possiede l’elementale.[Max 1 volta a giocata]

4° Livello: tempo di lancio: 1 turno. Il Golem rimane evocato per tre turni. Modificatori del Golem. +24 For, +16 Des, +32 Cos, +40 Int, +24 Sag, +8 Car Il Golem è in grado di usare tutte le abilità che possiede l’elementale. [Max 1 volta a giocata]